Chi vi dà un numero — "un'ora al giorno" — vi sta semplificando la vita di chi scrive, non la vostra. Il tempo giusto dipende dall'età, dalla giornata e soprattutto da com'è fatto il gioco. Perché alcuni giochi finiscono, e altri sono costruiti apposta per non finire mai.
I quattro meccanismi che allungano le sessioni
Se li riconoscete, capite subito con cosa avete a che fare.
- La bustina a orologio. "Torna fra dodici ore e ne avrai un'altra gratis." Non allunga la singola sessione: crea l'appuntamento. Il gioco entra nella giornata come un impegno.
- La ricompensa giornaliera. Entri, prendi, esci. Sembra innocuo, e da solo lo è.
- La serie da non interrompere. "Sette giorni di fila e prendi il premio grosso." Questo è il più insidioso, perché trasforma un giorno saltato in una perdita.
- L'evento a tempo. "Solo per questo fine settimana." Crea urgenza artificiale, cioè ansia.
Nessuno di questi è malvagio di per sé. Messi tutti insieme, però, costruiscono un gioco che non ha mai un momento naturale in cui si dice "ok, per oggi basta".
La domanda giusta: questo gioco finisce?
Un gioco che finisce ha un punto in cui, oggi, non c'è più niente da fare: hai speso i punti, hai finito le partite che rendono, il resto è uguale. Lì il freno è dentro al gioco e non dovete metterlo voi.
Un gioco che non finisce mai vi lascia soli a fare i vigili. Ed è una posizione perdente: qualunque numero direte, sarà sempre arbitrario agli occhi di vostro figlio.
Come sta Zookai su questo punto. Le bustine si comprano con i punti, i punti si guadagnano giocando, e i punti che si possono fare in partita in un giorno hanno un tetto. Quando il tetto è raggiunto, continuare a giocare non fa più avanzare la collezione. C'è un momento in cui il gioco, di fatto, dice "per oggi basta" — e lo dice lui, non voi. Non ci sono bustine comprabili con soldi veri, quindi non esiste nemmeno la scorciatoia.
Un freno che funziona meglio del cronometro
Invece di "mezz'ora", provate "fino a quando finisci le bustine di oggi". È la stessa cosa in minuti, ma cambia tutto:
- È una quantità finita e visibile, non una decisione vostra.
- Non interrompe a metà di una partita, che è il momento in cui nascono i litigi.
- Insegna a gestire una risorsa, che è poi il senso del gioco.
Funziona con qualunque gioco che abbia una valuta guadagnata. Con i giochi che non ce l'hanno, purtroppo, resta solo il cronometro.
Le due domande da fare a tavola
Non "quanto hai giocato", che suona come un interrogatorio. Meglio:
- "Cosa ti è uscito oggi?" — vi fa vedere il gioco dai suoi occhi e vi dice quanto ci sta dentro.
- "Quante bustine hai aperto?" — è un numero concreto, e chiederlo con naturalezza rende normale parlarne.
Se la risposta alla seconda cresce ogni settimana, avete un'informazione utile molto prima che diventi un problema.
Il segnale a cui stare attenti davvero
Non è il tempo. È l'umore quando si smette. Un gioco che lascia allegri, anche dopo un'ora, sta facendo il suo mestiere. Un gioco che lascia nervosi o tristi dopo venti minuti sta facendo qualcos'altro — di solito ha a che fare con lo spendere, con il perdere contro chi ha speso, o con una serie interrotta. Lì la domanda non è quanto, ma se.
Se volete guardare com'è fatto Zookai prima di decidere, c'è la pagina per i genitori, e il gioco si apre qui.
Zookai