Se il fuoco vuole chiudere al quinto turno, l'acqua vuole arrivare al settimo con più creature in piedi. È l'elemento che premia chi non ha fretta, ed è il più adatto a chi sta imparando: perdonare un errore è la sua specialità.
Cosa fa bene l'acqua
Punti vita alti, cure, e attacchi che crescono con le energie invece di esplodere subito. È forte contro il fuoco ed è debole alla natura.
Le carte su cui si costruisce
| Ruolo | Carte | Perché |
|---|---|---|
| Partenza | Nerio, Brino, Drupo, Coralix | Comuni da 60-70 punti vita, reggono i primi turni |
| Corpo del mazzo | Floxen, Fintor, Lutrix | Evoluzioni da 90 punti vita con attacchi da 40-60 |
| Muro | Tidon | Rara da 130 punti vita che non ha nemmeno bisogno di evolversi |
| Chiusura | Maelstor, Nautyr, Oceanyx | Il colpo pesante, quando le energie ci sono |
Coralix merita una riga a parte: settanta punti vita su una comune sono tanti, e in un mazzo d'acqua le due copie ci stanno quasi sempre.
Come si dividono le 28 carte
- 8 creature base, con due copie di Coralix e due di una a scelta fra Nerio e Drupo.
- 5-6 evoluzioni, e per ognuna assicuratevi di avere la base giusta nel mazzo.
- Tidon, una o due copie: regge da sola due turni e vi fa arrivare al momento buono.
- 2 carte pesanti al massimo, Oceanyx compresa.
La cosa che distingue un mazzo d'acqua buono. Mentre la creatura in campo regge, voi mettete energia in panchina. È il vantaggio di avere creature che non cadono subito: quando finalmente cade, ne entra una già carica e l'avversario si trova davanti un problema nuovo. Il fuoco questo non può farlo, perché le sue creature cadono prima.
Contro chi va bene e contro chi soffre
- Contro il fuoco siete favoriti due volte: venti danni in più e più punti vita. Basta non farsi prendere dalla fretta.
- Contro la natura è dura: vi fanno venti danni in più e crescono anche loro con calma. Qui serve provare a chiudere prima, che è l'opposto di quello che sa fare l'acqua.
- Contro fulmine, terra e vento: partita normale.
Gli errori tipici di chi gioca acqua
- Curare invece di attaccare. La cura serve a restare in piedi, non a vincere. Se al sesto turno siete ancora a zero punti, state solo allungando una sconfitta.
- Troppi muri. Tre copie di creature difensive e nessun attacco sopra i sessanta: la partita finisce per limite di turni e non l'avete vinta.
- Ritirarsi troppo. L'acqua regge: il senso è restare, non girare.
Il secondo elemento
Se volete coprire la natura, prendete qualcosa dall'altro triangolo — terra o fulmine — e non sei carte, ma sei carte che funzionino da sole. Oppure restate monocolore: l'acqua in purezza è uno dei mazzi più solidi per chi comincia, proprio perché perdona.
Costruiscilo su Zookai e provalo contro il computer prima di portarlo online: due o tre partite bastano a capire se la curva regge.
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