Il fuoco è l'elemento più semplice da capire e il più facile da giocare male. Fa tanti danni, subito, e per questo invoglia a riempire il mazzo di creature grosse — che è esattamente il modo di perdere al terzo turno.
Cosa fa bene il fuoco
Danno alto per energia spesa, e attacchi che chiudono la partita in fretta. Il fuoco vuole vincere presto: se la partita va lunga, le creature che curano e quelle con tanti punti vita prendono il sopravvento.
È forte contro la natura (venti danni in più) ed è debole all'acqua.
Le carte su cui si costruisce
| Ruolo | Carte | Perché |
|---|---|---|
| Partenza | Cindro, Ashlet, Pyrix, Flarro | Comuni da 50-60 punti vita, attaccano già al primo o secondo turno |
| Corpo del mazzo | Vulkit, Kilnox, Pyroxa | Evoluzioni da 90 punti vita: reggono e fanno 40-60 danni |
| Picchiatore | Ignirex, Magmaron | Rare: 110-140 punti vita e attacchi sopra i 70 |
| Chiusura | Drakarn, Solaryx | Epica e leggendaria: costano care, ma il colpo grosso è loro |
Come si dividono le 28 carte
- 7-8 creature base (Cindro, Ashlet, Pyrix, Flarro), due copie delle due migliori.
- 5-6 evoluzioni del primo stadio. Attenzione: un'evoluzione senza la sua base è una carta morta.
- 2-3 creature grosse in tutto, Drakarn e Solaryx comprese. Una leggendaria sola per mazzo, per regolamento.
- Il resto fra oggetti ed energie.
L'errore numero uno del mazzo di fuoco. Mettere Drakarn e Solaryx insieme a Ignirex e Magmaron "così picchio sempre". Sono quattro carte che chiedono tre o quattro energie: nelle prime tre mani ne peschi una e resti fermo a guardarla. Due carte pesanti, non di più.
Contro chi va bene e contro chi soffre
- Contro la natura è una passeggiata: venti danni in più significano che le vostre creature base mettono fuori le loro in un colpo.
- Contro l'acqua è dura. Loro curano, hanno più punti vita e vi fanno venti danni in più. Qui bisogna chiudere entro il quinto turno o è finita.
- Contro fulmine, terra e vento è una partita normale: nessun vantaggio, nessuno svantaggio, vince chi gioca meglio.
Come coprire il fianco scoperto
Il rimedio classico è un secondo elemento preso dall'altro triangolo: fuoco più fulmine, per esempio, così avete vantaggio contro natura e contro vento. Sei o sette carte del secondo elemento bastano: più di così e le energie cominciano a litigare.
Quello che non funziona è mettere carte d'acqua nel mazzo di fuoco per "difendersi dall'acqua": sono dello stesso triangolo, si pestano i piedi sulle energie e non risolvono niente.
Come si gioca, in pratica
- Primo turno: creatura base in campo, una in panchina, energia sulla creatura in campo.
- Secondo e terzo turno: si evolve e si picchia. Il fuoco non aspetta.
- Quarto turno: se avete già due punti, spingete. Se siete sotto, fermatevi un attimo e caricate la creatura in panchina invece di attaccare a vuoto.
Prova il mazzo su Zookai: si modifica dalla scheda Mazzo, e il gioco avvisa se le carte non tornano.
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