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Costruire un mazzo di fuoco su Zookai

20 ottobre 2026 · 2 minuti di lettura

Il fuoco è l'elemento più semplice da capire e il più facile da giocare male. Fa tanti danni, subito, e per questo invoglia a riempire il mazzo di creature grosse — che è esattamente il modo di perdere al terzo turno.

Cosa fa bene il fuoco

Danno alto per energia spesa, e attacchi che chiudono la partita in fretta. Il fuoco vuole vincere presto: se la partita va lunga, le creature che curano e quelle con tanti punti vita prendono il sopravvento.

È forte contro la natura (venti danni in più) ed è debole all'acqua.

Le carte su cui si costruisce

RuoloCartePerché
PartenzaCindro, Ashlet, Pyrix, FlarroComuni da 50-60 punti vita, attaccano già al primo o secondo turno
Corpo del mazzoVulkit, Kilnox, PyroxaEvoluzioni da 90 punti vita: reggono e fanno 40-60 danni
PicchiatoreIgnirex, MagmaronRare: 110-140 punti vita e attacchi sopra i 70
ChiusuraDrakarn, SolaryxEpica e leggendaria: costano care, ma il colpo grosso è loro

Come si dividono le 28 carte

  • 7-8 creature base (Cindro, Ashlet, Pyrix, Flarro), due copie delle due migliori.
  • 5-6 evoluzioni del primo stadio. Attenzione: un'evoluzione senza la sua base è una carta morta.
  • 2-3 creature grosse in tutto, Drakarn e Solaryx comprese. Una leggendaria sola per mazzo, per regolamento.
  • Il resto fra oggetti ed energie.

L'errore numero uno del mazzo di fuoco. Mettere Drakarn e Solaryx insieme a Ignirex e Magmaron "così picchio sempre". Sono quattro carte che chiedono tre o quattro energie: nelle prime tre mani ne peschi una e resti fermo a guardarla. Due carte pesanti, non di più.

Contro chi va bene e contro chi soffre

  • Contro la natura è una passeggiata: venti danni in più significano che le vostre creature base mettono fuori le loro in un colpo.
  • Contro l'acqua è dura. Loro curano, hanno più punti vita e vi fanno venti danni in più. Qui bisogna chiudere entro il quinto turno o è finita.
  • Contro fulmine, terra e vento è una partita normale: nessun vantaggio, nessuno svantaggio, vince chi gioca meglio.

Come coprire il fianco scoperto

Il rimedio classico è un secondo elemento preso dall'altro triangolo: fuoco più fulmine, per esempio, così avete vantaggio contro natura e contro vento. Sei o sette carte del secondo elemento bastano: più di così e le energie cominciano a litigare.

Quello che non funziona è mettere carte d'acqua nel mazzo di fuoco per "difendersi dall'acqua": sono dello stesso triangolo, si pestano i piedi sulle energie e non risolvono niente.

Come si gioca, in pratica

  1. Primo turno: creatura base in campo, una in panchina, energia sulla creatura in campo.
  2. Secondo e terzo turno: si evolve e si picchia. Il fuoco non aspetta.
  3. Quarto turno: se avete già due punti, spingete. Se siete sotto, fermatevi un attimo e caricate la creatura in panchina invece di attaccare a vuoto.

Prova il mazzo su Zookai: si modifica dalla scheda Mazzo, e il gioco avvisa se le carte non tornano.

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