In Zookai ogni creatura appartiene a uno di sei elementi, e ogni elemento è forte contro uno e debole contro un altro. Non è una decorazione: venti danni in più su creature che hanno fra i sessanta e i novanta punti vita decidono una partita su tre. Vale la pena impararlo a memoria, e ci vogliono trenta secondi perché lo schema è semplice.
Non è un cerchio, sono due triangoli
La maggior parte dei giochi mette gli elementi in un cerchio dove ognuno batte il successivo. Zookai fa una cosa diversa: due triangoli separati, tre elementi ciascuno.
Il primo triangolo: fuoco, natura, acqua
- Il fuoco è forte contro la natura.
- La natura è forte contro l'acqua.
- L'acqua è forte contro il fuoco.
È il classico sasso-carta-forbici, con la natura al posto della carta.
Il secondo triangolo: fulmine, vento, terra
- Il fulmine è forte contro il vento.
- Il vento è forte contro la terra.
- La terra è forte contro il fulmine.
La conseguenza che quasi nessuno nota. I due triangoli non si toccano. Un mazzo di fuoco non ha nessun vantaggio contro terra, vento o fulmine, e non ha nessuno svantaggio: contro quei tre è una partita normale, decisa solo da chi gioca meglio. Vuol dire che metà degli avversari non vi riguarda, e l'altra metà sì. Chi sceglie l'elemento a caso se ne accorge dopo trenta partite; voi lo sapete adesso.
Quanto pesa davvero la debolezza
Venti danni fissi, non una percentuale. Su una creatura da 60 punti vita significa che un attacco da 50 la mette fuori in un colpo solo invece di due. Su una leggendaria da 180 la differenza si sente meno. Tradotto in pratica: la debolezza conta soprattutto nei primi turni, quando in campo ci sono creature piccole, ed è lì che si vincono le partite corte.
Come si sceglie l'elemento del proprio mazzo
Non esiste l'elemento più forte. Esiste l'elemento più comodo per come giocate voi.
| Elemento | Come gioca | Forte contro | Debole a |
|---|---|---|---|
| Fuoco | Danno alto e subito, poca pazienza | Natura | Acqua |
| Acqua | Regge, cura, vince alla distanza | Fuoco | Natura |
| Natura | Cresce piano ma non si ferma più | Acqua | Fuoco |
| Fulmine | Veloce, colpisce anche la panchina | Vento | Terra |
| Terra | Punti vita alti, difficile da smuovere | Fulmine | Vento |
| Vento | Si sposta, evita, cambia bersaglio | Terra | Fulmine |
Uno o due elementi
Con un elemento solo le energie vanno sempre bene: non vi capiterà mai di avere l'energia sbagliata sulla creatura sbagliata. È la scelta giusta per le prime settimane.
Con due elementi coprite più debolezze, ma bisogna sceglierli bene: prendetene uno per triangolo. Fuoco più fulmine, per esempio, vi dà vantaggio contro natura e contro vento, cioè contro un terzo di tutti gli avversari possibili. Fuoco più acqua, invece, è una scelta dentro lo stesso triangolo: comoda contro pochi, e con due tipi di energia da gestire.
Con tre elementi non si va da nessuna parte: pescherete sempre l'energia che non serve.
Le sei leggendarie, una per elemento
Ogni elemento ha la sua creatura leggendaria: Solaryx per il fuoco, Oceanyx per l'acqua, Gaianth per la natura, Fulgurion per il fulmine, Orogon per la terra, Aetherion per il vento. Hanno fra i 160 e i 190 punti vita e attacchi che costano care, quindi in mazzo se ne mette una sola copia. Sono belle da trovare, ma non sono la ragione per cui si vince: quella resta l'elemento giusto al momento giusto.
Se volete verificare tutto questo in partita, Zookai si apre qui: guardate la scritta "Debolezza" in fondo a ogni carta, è l'elemento che le fa più male.
Zookai