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Come si vince davvero: tre punti e una panchina

13 ottobre 2026 · 3 minuti di lettura

La regola della vittoria è una riga: vince chi per primo mette fuori combattimento tre creature avversarie. Non serve svuotare il mazzo dell'altro, non serve ridurre tutto a zero. Tre, e si va a casa.

Detto questo, il modo in cui si arriva a quei tre punti è dove si decide tutto.

La panchina è metà del gioco

In campo c'è una creatura per volta. Dietro, in panchina, se ne possono tenere fino a tre. Quando quella in campo cade, ne entra una dalla panchina.

Se la panchina è vuota nel momento in cui la creatura in campo cade, la partita finisce lì, anche se avevate ancora venti carte buone nel mazzo. È il modo più stupido di perdere e capita a tutti almeno tre volte.

Regola da appiccicare al muro. Prima di attaccare, guardate la panchina. Se è vuota, il turno si usa per riempirla, non per fare venti danni.

Il conto che si fa a metà partita

A un certo punto, di solito al quarto o quinto turno, conviene fermarsi un secondo e contare tre cose:

  1. Quanti punti ha l'avversario e quanti ne avete voi. Se siete 2 a 1 per lui, non è il momento di fare piani lunghi.
  2. Quanti colpi servono per mettere fuori la creatura che avete davanti, e quanti ne servono a lui per la vostra. Se lui vi mette fuori in due e voi in tre, state perdendo lo scambio: cambiate creatura o alzate il danno con la debolezza.
  3. Cosa c'è nella sua panchina. Se ha tre creature pronte e voi una, il tempo gioca contro di voi.

Da questo conto esce la decisione più importante della partita: giocare veloce o giocare lungo. Chi ha creature piccole e cariche deve chiudere presto; chi ha una leggendaria in arrivo deve resistere due turni in più.

Quando conviene sacrificare una creatura

Sembra assurdo, ma a volte è giusto lasciar cadere una creatura invece di ritirarla. Ritirarsi costa energie, e quelle energie non tornano. Se la creatura in campo è quasi finita e ha poche energie sopra, lasciarla cadere e far entrare quella carica in panchina è spesso il turno migliore: l'avversario prende un punto ma voi arrivate al suo turno con più danno in campo.

Non vale mai la pena, invece, sacrificare una creatura che ha tre o quattro energie addosso: quello è regalare mezza partita.

Il tempo del turno

Ogni turno ha novanta secondi. Sembrano pochi e invece bastano: le decisioni vere sono due o tre. Se il tempo scade il turno passa comunque, e chi lascia scadere il tempo troppe volte di fila perde la partita — serve a non lasciare gli altri ad aspettare.

Le partite lunghe

Se nessuno dei due arriva a tre punti entro trenta turni, la partita si chiude comunque. Capita raramente, e quasi sempre fra due mazzi che curano molto. Se vi succede spesso, il vostro mazzo probabilmente non ha abbastanza danno: sostituite una carta difensiva con una creatura che picchia.

In tre righe

  • Tre creature avversarie fuori e avete vinto.
  • Panchina mai vuota, mai.
  • A metà partita contate i colpi: dicono se dovete correre o resistere.

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