Il mazzo che vi ritrovate appena entrati funziona, ma è un mazzo da principianti. Quando avrete aperto tre o quattro bustine vi verrà voglia di metterci mano: ecco come farlo senza peggiorare le cose.
Le regole del mazzo
- 28 carte esatte.
- Almeno 12 creature.
- Massimo 2 copie della stessa carta, 1 sola se è leggendaria.
- In partita si tengono fino a 3 creature in panchina.
- Vince chi arriva per primo a 3 punti, cioè chi mette fuori combattimento tre creature avversarie.
Il conto che conta: la curva delle energie
Ogni turno si mette una sola energia. Quindi una creatura il cui attacco costa tre energie non attacca prima del terzo turno, e solo se l'energia l'avete messa tutta su di lei. È l'errore numero uno: mazzi pieni di creature potenti che non entrano mai in partita.
Una divisione che funziona quasi sempre, su 28 carte:
- 6-8 creature da uno o due costi, quelle che partono subito e reggono i primi turni.
- 4-6 creature da tre costi, il cuore del mazzo.
- 2-3 creature pesanti e non di più, comprese le leggendarie.
- Il resto in evoluzioni e oggetti.
Se vi accorgete che nelle prime tre mani non avete quasi mai qualcuno da mandare in campo, il problema è sempre lo stesso: poche creature leggere.
Uno o due elementi, non tre
Ogni creatura ha una debolezza verso un elemento: contro quello prende 20 danni in più, che su creature da 60-80 punti vita è tanto. Ne segue che:
- Un solo elemento è semplice da far funzionare — le energie vanno sempre bene — ma se incontrate chi ha l'elemento che vi mette in difficoltà, la partita è in salita dal primo turno.
- Due elementi sono il compromesso giusto: coprite più debolezze e le energie restano gestibili.
- Tre elementi quasi mai: finite per avere l'energia sbagliata sulla creatura sbagliata.
La panchina non è un ripostiglio
Quando la creatura in campo cade, entra una di quelle in panchina. Se la panchina è vuota, la partita finisce. Due conseguenze pratiche: tenete sempre almeno una creatura in panchina, e metteteci qualcuno che possa davvero combattere, non l'ultima carta rimasta in mano.
Una cosa che vale dieci partite di esperienza. Non spargete le energie. Una creatura con tre energie fa molto più male di tre creature con una ciascuna. Si sceglie chi sarà il picchiatore della partita entro il secondo turno, e si investe su quello.
I cinque errori più comuni
- Troppe leggendarie. Sono belle e costano care. Una è un lusso, due sono un problema.
- Meno di 12 creature vere. Il mazzo non parte.
- Nessuna copia doppia. Mettere due copie delle carte su cui si basa il mazzo aumenta di molto la probabilità di pescarne una quando serve.
- Ignorare le debolezze avversarie. Se in zona giocano tutti fuoco, una creatura d'acqua in mazzo vale più di una leggendaria.
- Cambiare tutto dopo una sconfitta. Cambiate una o due carte per volta, altrimenti non saprete mai cosa ha funzionato.
Come si migliora davvero
Giocate dieci partite con lo stesso mazzo e segnatevi mentalmente due cose: quale carta avreste voluto pescare e non avete pescato, e quale carta vi è rimasta in mano senza mai servire. La prima va raddoppiata, la seconda va tolta. Ripetuto tre o quattro volte, questo metodo vale più di qualunque guida — compresa questa.
Apri Zookai e prova a rifare il mazzo: si modifica dalla pagina Mazzo, e il gioco vi avvisa se le carte non tornano.
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