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Le energie: la risorsa che decide le partite

25 settembre 2026 · 3 minuti di lettura

Nei giochi di carte tutti guardano gli attacchi. Poi perdono dieci partite di fila e capiscono che il gioco vero è un altro: è quante energie riuscite a mettere, e dove.

La regola che cambia tutto

Si mette una energia per turno. Una. Non due se avete due carte energia in mano, non una e mezza se siete stati bravi. Una.

Da questa unica regola discende tutto il resto:

  • Una creatura il cui attacco costa tre energie non attacca prima del terzo turno.
  • Se al terzo turno cambiate creatura, ricominciate quasi da capo.
  • Sei energie messe su tre creature diverse sono tre creature che non fanno niente.

Il consiglio che vale dieci partite. Entro il secondo turno decidete chi sarà il picchiatore della partita, e da lì in poi l'energia va tutta su di lui. Se cambiate idea a metà, avete regalato tre turni all'avversario.

Leggere il costo di un attacco

Sotto ogni attacco c'è il costo, scritto con dei simboli. In Zookai un simbolo colorato vuol dire "energia di quell'elemento", un simbolo grigio vuol dire "una energia qualsiasi". Quindi un attacco che costa fuoco + qualsiasi parte al secondo turno anche se la seconda energia è d'acqua; un attacco che costa fuoco + fuoco + due qualsiasi vuole almeno due energie di fuoco vere, e prima del quarto turno non se ne parla.

È per questo che i mazzi di due elementi vanno costruiti con attenzione: se gli attacchi buoni di tutte e due le famiglie chiedono due energie del proprio colore, finirete sempre col colore sbagliato in mano.

La curva: come si divide un mazzo da 28 carte

La "curva" è semplicemente quante carte avete per ogni fascia di costo. Una divisione che funziona quasi sempre:

FasciaQuanteA cosa serve
Costo 1-26-8 creaturePartire subito, reggere i primi due turni
Costo 34-6 creatureIl cuore del mazzo, quello che vince
Costo 4 o più2-3 creatureIl colpo finale, leggendarie comprese
Il restoevoluzioni, oggetti, energieSostegno

La prova del nove: guardate le prime tre mani di tre partite diverse. Se in almeno due su tre non avevate nessuna creatura da mandare in campo al primo turno, il mazzo è troppo pesante. Togliete una carta cara e mettete una creatura leggera.

Quando cambiare creatura in campo

Ritirare una creatura costa energie, e quelle energie le perdete. Quindi si cambia solo per tre motivi:

  1. Sta per cadere comunque e ha ancora energie utili da salvare? No, quelle si perdono: si cambia solo se quella che entra fa più danni.
  2. L'avversario ha appena messo in campo l'elemento a cui siete deboli. Qui cambiare conviene quasi sempre.
  3. Avete in panchina qualcuno già carico pronto a colpire.

Il terzo caso è quello che distingue chi gioca bene: mettere energia in panchina mentre la creatura in campo regge è il modo di avere sempre un secondo picchiatore pronto.

Un esempio di partita ben giocata, primi tre turni

  1. Turno 1. Creatura leggera in campo, una in panchina, energia sulla creatura in campo. Attacco piccolo se si può.
  2. Turno 2. Seconda energia sulla stessa creatura: adesso l'attacco medio parte. Nel frattempo l'avversario ha fatto lo stesso.
  3. Turno 3. Qui si decide. Se la vostra creatura regge, terza energia su di lei e via. Se sta per cadere, la terza energia va sulla creatura in panchina, che entrerà già carica.

Provate a contare le energie ad alta voce per due o tre partite: dopo, diventa automatico. Zookai si apre qui, e in partita il costo di ogni attacco è scritto sotto la carta.

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